D’Arcy è in viaggio di ritorno dalla città. Il resto del gruppo crede di aver trovato la soluzione al difficile enigma dei timoni e delle canaline. Tracciano un disegno sommario della disposizione delle stanze in cui vengono evocati i mostri: ne viene fuori una stella. Decidono di muovere i timoni in modo da sbloccare ogni canalina che conduce alla prossima nella sequenza suggerita dalla pergamena di Fildis.
Quindi partono in ordine. La prima evocazione è la Chimera. Batio e Racael evocano il leggendario mostro ed un orso contemporaneamente, dopodiché anche il druido si trasforma in un altro orso.
Gli orsi si scatenano sulla Chimera, che in poche battute è debellata. Viene dissanguata nel catino come da prassi. Gli occhi del drago di pietra si illuminano e dalla sua bocca esce il sangue, che riversandosi nella canalina si avvia verso la stanza del Katakume.
Il gruppo si reca nuovamente nella stanza centrale, ma muovendo i timoni emerge un errore di calcolo. Non è possibile procedere come progettato. Ne segue un ennesima parentesi di confusione e tentativi. Al calar della notte, prima di accingersi a dormire, gli avventurieri di comune accordo decidono di evocare le 2 creature fino ad ora rimaste incognite.
Il Kaotul è in realtà un serpente piumato, simile al Quetzal Coatl, che appena evocato si rende invisibile. Non ricevendo nessun attacco e non avendo la possibilità di individuare la bestia il gruppo fa spallucce e si appresta a passare oltre: è il turno di Maegor.
Maegor è una creatura dal corpo di leone, ali dalle piume dorate. Simile ad un grifone ad eccezione della testa, che è quella di un drago. Sembra una creatura molto pericolosa, ma viene facilmente grindata dai coraggiosi combattenti.
Giunta la mezzanotte tutto sembra volersi rimettere a posto. Si chiudono le porte della stanza centrale, Vidarr intravede il Kaotul scomparire in una nube rossastra, la pietra a forma di occhio che è stata posta nella statua al centro della stanza cade per terra. Rotolando sul pavimento, rifratta attraverso di essa rivela l’illusione che cela il dungeon. Al posto delle piastrelle di marmo rosa c’è solo il grezzo pavimento della grotta.
Vidarr allora prende la pietra e comincia ad usarla per guardarvi attraverso. Tutta la stanza è una grotta. Il catino, roccia. Osserva i suoi compagni, che gli appaiono normali ad eccezione di Alborg, la cui immagine attraverso la pietra è quella di uno spaventoso demone cornuto dalle nere ali di pipistrello.
Superato il trauma generale a Batio sorge l’idea di usare la pietra sulla porte segrete che avevano trovato al piano di sopra. Effettivamente la pietra rivela 2 porte, dietro le quali stanno una piccola stanza con una leva (a sinistra) ed un’altra (destra) nella quale troneggia un bassorilievo di drago con due battenti, in cui sembra convogliare l’aura energetica rossastra che attraversa le canaline, e che solo con la pietra possono osservare.
Dopo aver fatto qualche altro esperimento con la pietra, e rassicurato Luixel che sul drago non ci fosse nessuna illusione, il gruppo decide di riposarsi ed attendere il ritorno della Pixie.