Dopo una seconda giornata di navigazione verso settentrione, lungo le isole del Ponte, la nave volante ammaina le vele fino a fermarsi.
Il Capitano Zabra convoca i nostri eroi per comunicare loro che sono giunti in vista di Kaira e della costa meridionale di Valle dei Re e che lei non ha alcuna intenzione di inoltrarsi ulteriormente verso nord.
Ora tocca al gruppo trovare il mercantile che stanno cercando.
Approfittando delle ultime ore di luce rimaste prima del tramonto il gruppo si impegna nella ricerca della nave di Fildis Treius.
Dopo lunghe ricerche, soltanto gli occhi acuti dell’aquila in cui si e’ trasformato Racael colgono in lontananza, verso sud-est rispetto alla posizione della nave volante, uno strano banco di nebbia che si muove sul pelo dell’acqua, a velocita’ sostenuta, verso oriente.
Racael in forma d’aquila si avvicina per investigare e scopre che lo strano banco di nebbia ha un’aria decisamente innaturale: tondeggiante, ha la dimensione di un paio di centinaia di metri di diametro e presenta nel suo nucleo centrale una zona particolarmente densa e scura, come si trattasse di una nuvola di tempesta.
Intuendo che si possa trattare del loro obiettivo, il druido tosto rientra sulla nave volante e ne informa i compagni che subito ne informano il capitano Zandra.
La manovra di avvicinamento richiede un certo tempo per essere portata a termine e fino all’ultimo si discute nel gruppo se sia il caso di procedere all’arrembaggio subito, all’imbrunire, o attendere la mattina seguente.
Le problematiche legate alla difficolta’ di seguire una nave oscurata da un banco di nebbia nel corso di una notte senza luna convincono i nostri eroi all’azione immediata.
Racael, ancora in forma di volatile, opera un sopralluogo per accertarsi degli eventuali occupanti la nave e per capire come funzioni l’aura di oscurita’ che avvolge la nave. L’esplorazione da i suoi frutti: l’oscurita’ non e’ completa lasciando comunque la possibilita’ di vedere come si fosse immersi in una notte senza luna, mentre sulla tolda della nave sembrano esserci soltanto 5 figure, probabili marinai che costituiscono l’equipaggio del mercantile, che pero’ sembrano essere decisamente “vampireschi” avendo tentato di inseguire Racael sfoggiando oscure ali membranose.
Darcy si occupa di lanciare alcune Luci Magiche in favore di Batioz, Vaashna, Alborg e Vidarr, quindi Racael, ripartito in avanscoperta in forma avicola, atterra sulla cima dell’albero maestro della nave maledetta e lancia cola’ un incantesimo di Daylight che pero’ risulta molto limitato dall’aura di oscurita’ che avvolge la nave stessa tanto da riuscire ad illuminare parzialmente soltanto in un raggio di pochi metri.
L’arrembaggio viene eseguito calando delle funi dal parapetto della nave volante, una per ogni arrembante: 8 pirati, Zandra, Vaashna, Alborg e Vidarr. Racael e Darcy, potendo volare, non ne hanno bisogno.
Un terribile errore di Vaashna, dovuto principalmente alla sua scarsa perizia come marinaio, fa si che quest’ultimo perda la presa della cima che avrebbe dovuto depositarlo sul mercantile nemico. La caduta libera del biondo guerriero viene provvidenzialmente fermata da un Muro di Ghiaccio lanciato da Darcy che pero’, cadendo a sua volta in acqua a seguito dell’impatto con il pesante umano, non fa altro che lasciare Vaashna da solo su una zattera di ghiaccio alla deriva.
Nel frattempo gli altri nostri eroi vengono “scaricati” sulla tolda del mercantile dato che sulla nave volante si pensa bene di tagliare le cime a cui essi erano assicurati, avendo pero’ cura di non tranciare quelle che ospitavano gli 8 pirati della ciurma di Zandra.
Fatto questo la nave volante si allontana velocemente nel cielo illuminato da un rosso tramonto, lasciando i nostri eroi a vedersela, da soli, contro l’equipaggio vampiro della nave maledetta (brrrr… rabbrividiamo :).
Vaashna si rende conto di non avere alcuna possibilita’ di uscire dalla propria situazione di naufrago nonostrante urli per attirare l’attenzione di qualcuno che possa aiutarlo.
Gli altri cinque avventurieri ingaggiano una battaglia contro i cinque non-morti presenti sulla tolda del mercantile, riuscendo a metterne fuori gioco due (ovvero costringendoli a trasformarsi in nebbia) in breve tempo.
Nel frattempo la Vampira fa la sua comparsa nul campo di battaglia impegnando in battaglia soprattutto i due eroi volanti: Racael e Darcy.
La battaglia vede Batioz ricorrere a piene mani ai suoi nuovi poteri demoniaci con discreti risultati ma, dopo aver messo ko due dei marinai-vampiri grazie anche all’aiuto di un enorme orso evocato da Racael, si ritrova a confrontarsi con la Vampira che nel frattempo, abbandonate le sue scaramucce con Racael e Darcy, ha evocato a sua volta l’ennesimo Sciame di Pipistrelli.
Lo scontro impari vede Batioz soccombere dopo alcuni duri colpi assestati da entrambe le parti, vittima dell’inumana vitalita’ dimostrata dalla sua avversaria.
Nel frattempo Vidarr e Alborg sono ancora alle prese con i propri rispettivi avversari mentre Racael e Darcy si concentrano sulla Vampira sebbene vengano pesantemente disturbati anche dal fastidiosissimo Sciame di Pipistrelli.
Durante i pochi minuti passati dall’inizio del combattimento Vaashna, sul suo personale iceberg ghiacciato, si sente sempre piu’ un pinguino (pur non sapendo cosa esso sia :). Ad un certo punto viene visitato dal demone Stipnik in forma di pappagallo che lo deride per la sua triste situazione suggerendogli pero’ di togliersi l’armatura in vista di un prossimo bagno in mare.
Il saggio guerriero sacro scaccia l’uccello-demone malaugurante pur prendendo in seria considerazione il suo suggerimento.