Erlend, Logair e Alla Fascia d’oro sono un po’ perplessi sulle richieste da noi avanzate: si aspettavano infatti che chiedessimo oggetti più consoni al guerreggiamento.

Torniamo alle nostre camere e dopo circa due ore veniamo richiamati ad incontrare i nostri anfitrioni nella Sala delle Guerre: è una stanza grande, dall’aspetto polveroso ed i tavoli sono ancora imbanditi di pietanze ormai secche e mummificate.

Ci raggiungono Iri il Martello e Seun Mezzelfo con Logair, che reca seco un sacco e sogghignando lo poggia sul tavolo.

Ari apre il sacco e per prima cosa estrae una borsetta di cuoio ornata da un filo rosso e rune. La porge a D’Arcy, dicendole che il suo nome è Odger Kettil, e che può contenere oggetti o piccole creature viventi fino a circa 100kg.

Poi prende Runaknot, una cintura di corda dalle fibre dorate e intrecciate e la dona ad Alazon. Gli dice che è fatta di capelli umani e permette di muoversi senza farsi vedere.

Ari dona una mano umana perfettamente scolpita in oro, dal nome Gulhond, a Noxus, scusandosi per non aver trovato un’arma più letale di quelle che ha già equipaggiate. La mano, indossata, dà la sensazione di un arto reale: addirittura le dita si muovono.

Per ultimo è Seun, a fare un dono. Si avvicina a Racael ponendo un anello d’argento nella mano di Racael. L’oggetto è semplice ed elegante, forgiato come due spire che si arrotolano una all’altra. Poi il Mezz’elfo abbraccia il druido sussurrandogli all’orecchio:
– Con questo dono ho voluto contraccambiare la tua gentilezza nel condividere il tuo nettare con noi. Indossalo pure con la stessa sicurezza con cui noi possiamo bere al tuo desco.

Infine Ari prende la parola, introducendo la discussione su come affrontare la guerra contro i gialli Githianki. Ci comunica che loro dispongono di 20 grifoni, che possono mettere a nostra disposizione.
La priorità comune è che il druido trafigga il corpo del capo dei Githianki con la Laban. Ma ognuno poi ha la propria idea incredibile su come procedere:

LOGAIR:
Scateniamo gli scimmioni contro la flotta nemica.

IRI:
Riprendiamoci i clan e guidiamo la flotta frontalmente contro il nemico. Nessuno può resisterci: siamo i Figli di Iskar

SEUN:
Sfruttiamo le ombre e voliamo dall’alto in ricognizione, colpendo col favore delle tenebre.

ERLEND:
Non coinvolgiamo i clan ed attacchiamo solo noi in modalità “pochi ma buoni, questa è Sparta.”

ALLA:
Distruggiamo parte delle navi volanti per farle crollare guadagnando così il vantaggio.

ARI:
La flotta più venti grifoni in coordinato bastano e avanzano.

D’ARCY:
Va bene la qualsiasi basta che ce movemo.

RACAEL:
Inviamo la flotta con il solo scopo di distrarre ed ingaggiare le navi nemiche, allontanandole dalla nave madre, che attaccheremo noi con i grifoni la notte dopo, sfruttando le tenebre.

Dopo un lungo dibattito la proposta del druido sembra accontentare tutti tranne Logair, che comunque gli scimmioni li vorrebbe buttare nella mischia.

Prima di partire Racael si avvicina a Seun per restituirgli l’anello, dicendo che non intende accettare il dono, in quanto non si fida.
Seun insiste chiedendo di tenerlo, ma Racael lo rifiuta sprezzante, buttando l’anello a terra.
Offes*, Seun volta le spalle e si allontana. D’Arcy ne approfitta e si ficca l’anello nella saccoccia.

Dopo qualche ora ci ritroviamo sulla terrazza con i 20 grifoni preparati da Iri. Ognuno di noi ne prende uno e prova a cavalcarlo. Chi più, chi meno, prendiamo dimestichezza e ci pare una gran figata.
Atterriamo nei pressi del villaggio di Ragnar, creando non poco scompiglio. Ragnar calma i suoi compagni d’arme, pronti ad attaccare i grifoni, con un semplice gesto tipo uè uè.

Ci rechiamo nella tenda principale (dove abbiamo lasciato i grifoni? Solo Iskar lo sa). Troviamo tutti i porta stendardi dei clan, che erano tutti lì radunati ad aspettarci, e Dagmar si alza salutando Ragnar.

Ragnar prova a dire qualcosa ma viene interrotto da Erlend, che, in un’arringa senza precedenti, infuoia tutti i vikinghi dimostrando loro che sono al cospetto dei Figli di Iskar.