Quando Shivan e Weiss vedono tutta la struttura sul fondo dell’ingranaggio, Deckard che aveva seguito tutto attraverso i sensi del gufo, avvisa il resto del gruppo che gli altri potrebbero aver bisogno di aiuto. Ci caliamo e attraversiamo con difficoltà il corridoio delle lame. Ripercorriamo la strada fatta dai nostri apripista, fino a giungere alla sala delle torture. Lì, Xyr nota una traccia magica venire dal tombino al centro, che Martok prontamente apre finendo col liberare una specie di golem budinoso di sangue. Lo massacriamo senza grosse difficoltà, tra i poteri divini di Minerva – sempre più emaciata – e Martok che nel dubbio continua ad usare il tombino stesso per picchiare l’abominio. Fortunatamente, il sempre provvido Xyr ci rende nuovamente presentabili, ripulendoci dallo schifo che ci era atterrato addosso durante il combattimento. Ormai affezionato ad esso, Martok decide di infilare il tombino nello zaino con lo scopo di recuperare anche il rituale su di esso inciso. Riprendiamo la discesa e ci riuniamo al resto del gruppo. Continuiamo quindi la discesa, trovando un ultimo corridoio.
Da un lato, questo prosegue per tutta la lunghezza della caverna, sbucando in una ampia apertura dove torreggia una struttura che ricorda le pale di un mulino ad acqua. Dall’altro lato del corridoio, invece, troviamo una porta che si apre su una fucina. Per la prima volta, troviamo una stanza messa a soqquadro, un cadavere duergar morto da secoli è appoggiato contro il muro, ed un’ascia spezzata e dalla lama nera piegata giace a terra. Dal caminetto, tra i resti della cenere, recuperiamo un foglio bruciacchiato ma tutto considerato in buono stato. Martok armeggia con la leva della forgia, dalla quale inizia a colare un filo di lava. Che sia necessaria al processo di lavorazione di quel metallo strano? Torniamo verso la caverna, e lungo il corridoio ci fermiamo ad esaminare due imbracature riposte in una piccola nicchia. A dimensione di nano, hanno delle catene che andrebbero a polsi e gambe, ed un gancio sulla schiena. Decidiamo di tentare di usarla per tirare la catena sulla piattaforma. Leghiamo l’imbracatura con due corde per coprire la distanza del pozzo, la agganciamo e da distanza di sicurezza, tiriamo. Poco a poco, il pannello metallico si apre, e un getto d’acqua sempre più forte inizia a colpire la piattaforma, cadendo giù nel buco, probabilmente verso le pale del mulino, mettendo in moto l’enorme meccanismo. Le ruote dentate iniziano a girare, come anche le scale centrali.
Con attenzione risaliamo le scale e ripercorriamo i nostri passi, attraversiamo il corridoio delle lame e su per le scale. All’esterno della torre nulla è cambiato, e le chiavi sono ancora impossibili da recuperare. Minerva, visibilmente sotto pressione per il suo aspetto sempre più pallido, decide di lanciare ogni cautela al vento. Si siede sul trono degli illithid che adesso si illuminava di una luce violacea dagli occhi, e abbandona la sua mente all’abbraccio di questa entità aliena che sonda ogni suo pensiero. Quello che potrebbe essere un gesto avventato, però, sortisce un grande effetto…la parte esterna della torre inizia a ruotare, e parte delle scale si allinea rendendo possibile il passaggio. Shivan e Weiss estraggono una Minerva completamente incosciente dal trono; poco a poco, la ragazza si riprende ed i tre corrono al piano superiore. Certi che ormai la torre sia pronta, girano la grande ruota che si trova al secondo piano, ma stavolta la poca cautela ha un prezzo: dalle statue duergar partono un fortissimo bagliore ed un suono assordante, che li feriscono e stordiscono. Il resto del gruppo raggiunge gli altri, tutti si mettono al sicuro e Xyr ne approfitta per castare silenzio. Tra questa precauzione e gli occhi coperti, è possibile ruotare il tanto necessario a completare il movimento, ed allineare il secondo pezzo delle scale.