20 Uztangil
Dopo una breve discussione decidiamo di andare a cercare Ponzam in valle Arcana.
Il luogo dove verremo teletrasportati si trova vicino a Porto Baracca, una volta arrivati li dovremo cercare Ponzam che lì è stato avvistato l’ultima volta.
Ponzam è un esperto creatore di trappole ed è quindi fondamentale che riusciamo a recuperare le sue conoscenze per affrontare le difese della fortezza da lui progettate durante il nostro “colpo”
Anche in questo caso, per convincerlo ci vengono dati un budget alto e la possibilità di offrirgli la cittadinanza di Chrin.
L’unica descrizione che abbiamo di Ponza è “uomano di circa 60 anni”.
Dato che Porto Baracca non ha legge e che è abitata da vampiri, lich e necromanti abbiamo bisogno di travestimenti:
-Minerva e Deckard vengono vestiti con un’armatura da guardia oscura (+2CA) + 2 spade
-Martok viene truccato per risultare ancora più cattivo e gli viene dato un maglio di pietra (simile al marmo)
-Xyr sarà il necromante a capo del gruppo (Tunica nera con rune arcane di necromanzia, fornisce protezione parziale dagli incantesimi di attacco, un sacchetto con rune di occultamento con dentro un simbolo sacro, e una staffa d’avorio scolpita da una tibia in grado di animare i morti una volta al giorno=
-Weiss sarà l’apprendista di Xyr (Mantello nero + Sacchetto con simbolo + Medaglione + Pugnale drow da riportare a costo della sua vita)
Ci viene fornito anche un medaglione che per precauzione dovrà essere attivato tramite una password.
-Shivan viene coperto dalla testa ai piedi e gli viene fornita una maschera per non essere riconoscibile come draconico.
Inoltre ci vengono date 2 pozioni a testa.
Camuffati da empi esseri ci rechiamo al portale. Veniamo teletrasportati in una palude e questo rende molto difficoltoso anche solo il non sprofondare sotto terra. Mentre chi è vestito leggero riesce a trovare l’equilibrio abbastanza in fretta quelli in armatura rischiano di sprofondare e Martok quasi ci perde il maglio marmoreo.
Inoltre la palude si rivela essere piena di non morti, ma Xyr e Weiss tirano fuori dal sacchetto il simbolo sacro di Kernoleus e questo li mantiene a distanza.
Dopo aver marcato il territorio per ricordarci il punto dove siamo comparsi ci apprestiamo ad uscire dalla palude, incerti della direzione che stiamo prendendo, ma speranzosi che una volta usciti dalla palude riusciremo ad orientarci cercando la posizione del mare e guardando il perno.