– Dal diario di Minerva –
Scendiamo verso il paese di Drolline, prendendo la via che costeggia il mare. La prima cosa che vediamo fuori dal comune è una chiesa con un grosso buco sulla parete, dal lato del chiostro. Arriviamo poi in un orto cittadino completamente bruciato, al cui centro c’è il cadavere di un Githyanki, che sembra morto ucciso dalle sue stesse scimitarre con ancora le sue braccia attaccate (strappate dal corpo). Weiss percepisce che il cadavere è pieno di oggetti magici che lootiamo tantissimo.
Dappertutto attorno ci sono tracce di combattimento e sangue, e molte case sono in stato avanzato di incendio. Arriviamo nel punto che avevamo visto attraverso gli occhi dei famigli, caratterizzata da grandi crateri.
La devastazione continua e noi ci troviamo in una piazzetta che dovrebbe essere al centro del paese. Anche qui ci sono degni di distruzione e negozi abbandonati. Fuori da una taverna vediamo una grossa figura umanoide, seminudo con grandi guanti d’acciaio con spunzoni d’acciaio. Ci rivolge le spalle e sta bevendo a canna da un grosso barile che tiene sollevato sulla testa a mo di boccale di birra.
Martok lo saluta in orchesco. Benramid finisce di bere, lancia il barile e si volta. Il suo viso è una maschera di sangue e ferite, ha il naso rotto e vari tagli profondi sul corpo.
Ci guarda e inizia a sgranchirsi le dita. Non ci ascolta e ci minaccia.
Xyr prova a comunicare con lui dicendogli che possiamo offrirgli oro ricchezze e vendetta. Martok fa l’amicone.
Ci chiede cosa vogliamo. Xyr gli chiede come è uscito dalla prigione di Azmanyel.
Ci chiede 120 monete d’oro e tutto quello che abbiamo.
Gli diciamo che ci deve seguire, lui ci chiede 150 monete. Gliene promettiamo altre 30 quando saremo lì.
Gli lasciamo i nostri loot di cui sopra e lui si va a bere un altro barile.
Dopo aver bevuto è di umore migliore, e pregustandosi una buona cena a scrocco ci segue verso il portale canticchiando.
Entriamo nel portale con il gigante. Usciamo in città, senza intoppi. Ci segue tranquillo mentre con brividi freddi cerchiamo di far filare tutto liscio.
Minerva corre in avanti preallertando Gaven mentre Martok si avvicenda nella ricerca di una casseruola di montone al brandy.
Arrivati alla taverna Gaven lo accoglie e gli offre da bere. Dopo essersi accertato di aver ricevuto i soldi, Benramid inizia il suo racconto.
Ci dice che è stato portato incatenato in un carro volante in un posto freddissimo. Nella cella ha scoperto che il suo vicino di cella aveva per anni scavato un tunnel. Lui un giorno in un raptus ha ammazzato il suo compagno di cella e sfondato il muro trovando una catena gigante ghiacciata. Lui è sceso lungo la catena ghiacciata. Ad un certo punto si è addormentato e si è trovato per terra, ed è scappato attraverso i campi.
Nel frattempo Martok ritorna con la pignatta di montone al brandy che abbiamo promesso al gigante.
Gaven ci chiede di scendere nel suo quarter generale mentre l’orco finisce di mangiare con la compagnia di Bafomoro.
—- IL PIANO —-
Nella sala ci sono tutti. Ci raduniamo attorno al grande tavolo su cui è stesa una mappa di un luogo. Deduciamo che si tratti della fortezza di Azmanyel. Gaven ci dice che dobbiamo recuperare il tesoro più prezioso del drago bianco: una spada di ghiaccio.
Ovviamente non dovremo usare la forza bruta, ma essere più precisi possibile.
Nella stanza entrano anche Greste L’orata, Zefi ed Eri Leonore della Testa della Lince. Loro dovranno attaccare il nido con la cucciolata di Azmanyel per distrarre il drago dalla nostra missione.
PONZAM ci guiderà attraverso le trappole della camera interna
Gaven ci dà la mappa del primo livello della fortezza.
La fortezza di Azmanyel non è solo una prigione ma una città con guglie di ghiaccio dove depongono le uova i cuccioli di Azmanyel. La città è situata sulle spalle di un gigante ed una tempesta eterna la protegge. Il gigante è incatenato alla fortezza, non si possono separare. Le catene entrano nella fortezza e si avvolgono come spire nella parte centrale ed escono dalle 5 teste ai lati, e scendono fino alle caviglie del gigante.
DRALAN ORTIZA ci scorterà fino alla città.
La tana di Azmanyel è proprio dove si trova il suo tesoro. L’accesso alla camera del tesoro si trova solo al livello alto raggiungibile solo dai draconici in volo.
FLIZARD ci dice che la stessa piattaforma è usata anche i postini e quelli che trasportano i carichi. L’esercito di Azmanyel protegge la fortezza ma all’interno della zona centrale ci sono gli uffici amministrativi e quindi non è molto sorvegliata.
Ci indica la zona di atterraggio e i quartieri di Berminish, la voce di Azmanyel, il governatore politico della fortezza. Ci spiega la mappa e noi prendiamo appunti.
Tiamat ha 5 alti sacerdoti, uno per ogni colore. Gorne è quello biancoVinasy è il capo dell’esercito.
Il ghiaccio della fortezza di Azmanyel è come una creatura vivente e continua a crescere, è in costante manutenzione.
C’è una zona con acqua scaldata magicamente che serve per cucinare e a scopo medico. Un’altra sala sopraelevata con una vista a 360° dove c’è un timone che avvolge l’enorme statua centrale di Tiamat da cui parte la catena, però ruotare la statua tende o smolla la catena.
Serve per controllare la direzione del gigante per farlo muovere in una direzione precisa.
C’è una zona dove vengono accumulati i tesori. Al tramonto di ogni giorno una squadra di maghi analizza il potere magico dei tesori e li divide fra sicuri e non sicuri. I tesori sicuri, da quella zona, poi vengono proprio gettati in un buco che dà sulla tana di Azmanyel.
Se qualcuno dovesse provare ad entrare nella tana dal buco sul tetto, passerebbe attraverso una serie di incantamenti che ridurrebbe in briciole.
Accanto alla zona smistamento però c’è un’altra zona piena di trappole, architettata da Ponza, da cui è possibile passare per arrivare alla tana.
Questo passaggio consente ai tre alti funzionari (La voce, Vermylish – L’artiglio, Vinasy – il sommo sacerdote, Gorne) di accedere e di conferire con Azmanyel.
Uno dei pochi che conosce le rotte per passare attraverso la tempesta è proprio Dralan, che usualmente arriva fino alle dita del gigante e lascia il carico a degli incaricati draconici. Noi arriveremo lì e speriamo di corrompere gli incaricati.
Un altro problema è che la spada non può essere toccata senza un fodero magico e dei guanti creati ad hoc (che ci fornirà Gaven).
(Dopo aver condiviso con noi tutte le informazioni, Flizard ricorda a Gaven che si aspetta un compenso.)
Ulteriore problema, dice Gaven, è la bassa temperatura che non ci consente si sopravvivere. Attraverso il passaggio di cui ci ha parlato però Benramid potremmo scappare o salire in caso.
Gaven congeda Ponzam e Frilzard.
SECONDA PARTE
Una volta recuperata la spada e dobbiamo salire sulla statua di Tiamat da cui parte la catena.
La spada è una chiave e libererà il gigante dalle catene.
Una cosa che ci potrebbe salvare in quel momento potrebbe essere un amuleto della caduta morbida.
Il gigante è stato imprigionato dai nuovi dei perché si è rifiutato di servirli .
Tiamat ha donato la fortezza ad Itashmort, che poi è stato ucciso da Azmanyel.
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Dopo aver discusso Gaven ci porta da Sindert che buca le orecchie agli uomini con un ferro appuntito. Servirà per metterci gli orecchini con cui potremo comunicare con Gaven ed i nostri collaboratori. Ci spiega che possiamo usarli fino a 10 volte al giorno per comunicare con altro possessore di orecchino.
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Weiss va al tempio per chiedere informazioni sulle rivolte del giorno precedente. Il chierico gli dice che ci sono stati molti feriti fra i civili.
Chiede inoltre notizie sul Samaritano ma non ne sanno nulla.
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In taverna Benramid dorme felice abbracciato a Bafomoro.
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Io e Deckard decidiamo di andare in Accademia a chiedere di Nevin. Il segretario ci dice che si vocifera che domani ci sarà una riunione del Consiglio e che vorranno destituirlo. Ci dice che le lezioni sono sospese e di provare a cercarlo a casa sua.
Pareri altri professori:
- Fernaina difende regina
- Nintap non si esprime
- Mantonero non si è più vista
- Nyansyl difende la corona ma condanna Nevin
- Terkeor Nolin dice di discuterne
- Pandora Fluss super parties perché è gran maestra dell’Accademia
- Mago del sangue se ne sbatte
L’anziano Nevin ci accoglie seduto in una poltrona del suo salone, con un calice di vino in mano e l’aria provata, lo sguardo un po’ perso nel vuoto.
Da come ci parla, sembra che quello che lo spinge maggiormente è la fedeltà alla Corona.
Gli chiediamo direttamente cosa è successo al Samaritano. Il consiglio ristretto ha votato contro, ma il consiglio allargato ha votato per un incarceramento per tradimento contro la Corona.
Il consiglio allargato ritiene che il Samaritano abbia agito oltre i limiti di quello che gli è stato concesso dalla Corona. Il Samaritano ha preso decisioni in altre nazioni, che non sono state approvate dal consiglio.
Nevin dice che il consiglio ha agito nel giusto perché il Samaritano si è preso troppe libertà ed ha agito troppo di testa sua. Il suo punto di vista sembra più quello di un vecchio tradizionalista fedele alle regole del suo regno.
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Il giorno successivo ci incontriamo nuovamente con Gaven
– i tributi vengono dai regni di Tiamat
– L’oro e le tasse vengono raccolti a intervalli variabili dalle varie città e vengono trasportati per lungo tempo prima di arrivare ai piedi del gigante, dove poi vengono presi in carico dai draconici che li trasportano all’interno della fortezza. Le casse sono sigillate e restano sigillate per tutto il viaggio
– Sono casse abbastanza piccole perché devono essere trasportati dai draconici in volo
Egaford Alin è il nuovo candidato fascistone al posto di Nevin
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– Dal diario di Oremov –
13 UDAZKIRAL
Si avvicina il giorno della partenza, andiamo da Gaven abbiamo:
- 1 medaglione freddo e gelo a testa;
- 3 pozioni movimenti ragno a testa;
- 2 pozioni di cure medie 2d8 a testa;
- 2 pozioni camuffamento a testa;
- 1 corno dell’allarme silenzioso che ci permette di lanciare allarme tra tutti noi, senza che nessun altro lo senta;
sono stati identificati anche
- 1 mantello planare (3 volte al giorno di cadere planando) a testa;
- 2 gemme fumogene;
- 1 tunica per lanciare incantesimi da maga con livello maggiore,
- 1 armatura del guerriero ladro che non fa rumore,
- 1 anello dei misteri 1 volta la giorno si può attingere di ricordi e legende di cui non si ha conoscenza;
- 1 anello del passo della fiamma
- 5 bombe in tutto;
Io prima di andare a letto mi affido alla fortuna.
14 UDAZKIRAL
La mattina dopo ci avviamo al portale, lo superiamo e arriviamo dall’altro lato, arriva la carrozza, e saliamo, arriviamo alla villa di Ortiza, entriamo, nella sala vediamo Ortiza, in piena salute, mentre gli pariamo entra il negromante nella sala, ci accompagnerà lui al punto x. Nel frattempo arriva un gambero di fiume gigante.
15 UDAZKIRAL
Al mattino seguente ci svegliamo, e saliamo sulla carrozza spettrale, parte e Ponzam inizia un po’ il suo show con Ortiza, dopo qualche ora iniziamo a vedere un vortice di neve che si estende su una area ampia, e la
carrozza inizia a sobbalzare un po’, mancano pochi minuti all’arrivo, iniziamo a vere una catena gigantesca e nulla più, iniziamo a scendere ed atterriamo. Scendiamo subito, siamo in mezzo alla tempesta, e riferiamo a Gaven che siamo atterrati, beviamo una pozione del ragno ed iniziamo a scendere immergendoci nella tempesta, la visibilità è quasi zero, Il mezz’orco inizia a vedere la catena e si lancia su di essa, iniziamo a saltarci tutti sopra, iniziamo a salire, e riusciamo ad entrare nella montagna che ci ripara un po’ dal vento e dalla neve, dopo una ventina di minuti riusciamo fuori, e continuiamo ad accelerare, ed arriviamo al secondo tunnel, improvvisamente ci fermiamo perché il mezz’orco scorge qualcosa di strano, un cerchio di
ghiaccio liscio con dentro un burrone e luci luminose ma sembra che sia al contrario, Ponzam cerca di studiare il fenomeno e prova a perforare con un ago ed estraendolo esce vento gelido, provo a romperlo con un dardo di fuoco, si spacca e vediamo bene lo strapiombo con volta stellata e fasce di luce e torri di ghiaccio altissime, Ponzam prende un altro dente lo poggia e anziché cadere il dente resta li, Minerva butta dentro una moneta e si ferma, Minerva decide di buttarsi, e poi ritorna sulla catena, e continuiamo a salire, beviamo la seconda pozione, e continuiamo a salire anche se con un po’ di fatica, usciamo all’aperto e ci ritroviamo in un’area serena sul fianco di una montagna di ghiaccio, e vediamo la cittadina di ghiaccio, in area scorgiamo alcuni draconici che volano, proseguiamo ancora a salire, ci accorgiamo che c’è una piattaforma di ghiaccio dove ci sono i draconici che spostano pacchi e casse.
– Dal diario di Martok –
15 UDAZKIRAL
Siamo sopra la piattaforma di atterraggio, in attesa che le pozioni del passo del ragno scadano.
A quel punto, alla scadenza, avvisiamo Gaven di “scatenare l’inferno!”
Gaven ci da l’ok.
Da uno dei grossi spunzoni si lancia in volo un grande drago bianco , urlando, e tutti i dragoni i si distraggono a guardarlo.
Deckard e Weiss si lanciano sulla piattaforma camuffati da draconici.
A coppie scendiamo tutti, tranne Homer che casca male.
Io atterro male in mezzo ai draconici , faccio finta di nulla, e provo e seguire gli altri dentro la fortezza.
Homer stava per essere scoperto, ma Xyr lo salva e lo lascia entrare.
Siamo in un corridoio scolpito nella pietra, con ghiaccio ovunque, ma man mano che entriamo il ghiaccio si riduce. Siamo nel corridoio a sinistra.
Entro nel corridoio dove c’è il passaggio segreto, ed in fondo c’è una guardia, davanti una porta.
Passano due draconici con una scatola che entrano in una stanza.
Ne passano altri, ed io seguo Minerva.
Arriva un draconico che chiede al nostro gruppo che ci facciamo li.
Xyr millanta circa una spedizione in arrivo, e riesce ad allontanarlo, ma viene ordinato di uscire tutti fuori.
Xyr ha l idea di prova a prendere una cassa e di portarla al tesoro.
Atterrano dei draconici con una cassa e la consegnano a Xyr e Homero.
Xyr ci comunica come funziona la cosa e proviamo pure noi a fare la stessa cosa.
Weiss e Deckard prendono un’altra cassa, piena di monete.
Chiedo a Deckard di avvisarci quando passano vicino il passaggio segreto.
Minerva va a prendere una cassa, io sto con Ponzam. Fa finta di cascare con una cassa , ma fa solo incazzare la guardia alla porta sull’ angolo e le da un calcio. Minerva fa un po’ di caciara. Io e Ponzam usciamo dalla stanza e proviamo ad aprire il passaggio segreto.
Ponzam spinge un mattone , infila una mano e si apre una porta, spingo velocemente Ponzam dentro. Weiss mi vede e mi dice di lasciare la porta aperta.
Minerva prova a fare il giro regolare.
Noi ci troviamo in un corridoio, alla fine c’è un muto e Ponza rifà la stessa azione e apre la porta che ci reca alle scale sopra il centro di smistamento.
Minerva prosegue nel corridoio verso le scale, ma dietro la porta c’è una guardia, che dopo un battibecco si ritrova a tornare indietro con la scatola.
Tutti gli altri scendiamo la scale e ci ritroviamo al centro di smistamento con il tavolo e i pozzi, e la porta dei funzionari.
Arriviamo ad una porta blindata d’acciaio con una grossa serratura.
Ponzam si stacca un dente, lo lancia nella serratura e dopo qualche secondo apre la porta.
Oltre c’è una sala cubica vuota con un’unica porta e una grossa maniglia.
Prova a far aprire la porta a noi, ma preferiamo che la apre lui.
Ma alla fine la apre Homer. Su indicazioni di Ponzam apriamo l’altra porta. C’è una scala e scendiamo. Quasi verticalmente.
Arriviamo ad un corridoio, con delle scale che salgono. Altro pulsante segreto è la porta si apre.
Saliamo e siamo in una stanza identica alla prima. Sul soffitto dei buchi, all’altra estremi della stanza c’è una scala a chiocciola.
Spingiamo Ponzam ad andare avanti.
Homer decide di andare avanti.
Minerva mi avverte che è stata imprigionata. Ops
Scendiamo e ci ritroviamo in un’altra stanza identica, ma con delle mattonelle con delle lettere in arcano. Siamo nella stanza in cui possono entrare Vinasy, Gorne e Vermylish.
Ponzam calpesta sei mattonelle (Ponzam) ed arriva alla porta successiva. Lo seguiamo.
Nella stanza c’è una grossa statua di Tiamat con gli occhi rivolti verso la porta.
Procediamo verso delle scale a chiocciola che scendono in una stanza cubica piena di sportelli di metallo sulle pareti ed una porta in fondo.
Ponzam apre uno sportellino di metallo, infila la mano, preme un pulsante e la porta si apre.
Vorrebbe che entrassimo in modo da ucciderci con la trappola, ma, ovviamente non ci caschiamo, avendo sentito i suoi deliri ad alta voce.
Lascia lo sportello e infila la mano, gira una leva ed entriamo tutti insieme.
Delira ancora di come ci avrebbe potuto uccider, imprecando.
Entriamo tutti.
Altra stanza cubica con una scalinata che scende verso la piattaforma che permette ai suoi tre alti funzionari di parlare con lei.
Ponzam sbuffa, ma procede. Gli scalini sono appesi al soffitto, e la piattaforma sta sospesa su una stanza gigantesca, circa 50mt di altezza, piena di tesori monete, oro, argento, isole di forzieri accatastati, ed al centro c’è la sagoma colossale lasciata da Azmaniel.
Ponzam si lancia sul tesoro, io lo seguo a stretto giro, sperando di bloccarlo appena atterriamo. Si lamenta , ma ha le braccia bloccate e non può fare nulla.
Scendono pure gli altri.
Vediamo la spada ghiacciata nella cuccia del drago con la spada.
Raccattiamo di tutto, camminando.
Arriviamo sulla montagna di ghiaccio con la spada incastonata.
Weiss indossa il guanto e sfila Izotez e la infila nel fodero.
Ponzam trova la sua scatola da artificiere.
Adesso dovrebbe condurci fuori.
Continuiamo a cercare oggetti potenti.
Andiamo verso una nicchia in un angolo della mega sala, Ponzam si lecca un dito e col dito umido tasta la parete, e Vomerò lo aiuta a trovare un piccolo foro.
Ponzam infila un dito nel foro e dopo essersi concentrato, armeggia e riesce a schiacciare un pulsante ed una piccola sezione del muro di roccia si apre, ma è bloccata dal muro di monete d’oro, che proviamo a spostare.
La porta si apre del tutto e ci infiliamo.
Procediamo per l angusto corridoio, quasi strisciando, e di qua dovremmo arrivare fuori dalla fortezza su un piccolo spunzone di roccia, sulla schiena del gigante. Io non riesco a passare , devo svuotare lo zaino, tengo solo il nuovo maglio e mi infilo nelle dita tutti gli anelli che posso.
Deckard avvisa Minerva che siamo fuori con Izotez.
Arriviamo ad un vicolo cieco dove Ponzam sposta un masso ed apre una porta e ci troviamo proprio allo scoperto, nella bufera.