Le Lacrime di Xarma

Weekend nerd 2024 – parte 2: Una missione disperata (capitolo 1)

24 di Runamara

Siamo in mare da ormai 15 giorni in viaggio verso Drolline. Durante la notte, qualcosa urta la nave facendola capovolgere. Ci troviamo tutti in acqua, con Deckard e Minerva che finiscono sotto lo scafo rovesciato e gli altri tutti all’esterno. Percepiamo chiaramente una forte cappa di paura e di malizia attorno a noi, la chiara presenza di un terrore. Xyr nota una grossa ombra che nuota sotto di noi e si issa sulla chiglia della nave, ormai completamente coperta di cozze. Deckard è completamente disorientato, ed Oremov in preda al terrore viene ferito gravemente al torace dal mostro marino, del quale riusciamo solo a vedere una enorme pinna caudale coperta di squame affilate e corna spinose. COLEI CHE AFFERRA salva COLUI CHE ANNASPA, mentre Martok nuota verso il gigantesco mostro. Improvvisamente, questo si gira con una velocità che lo lascia sorpreso, ed in un momento lo afferra con la bocca. Il mezz’orco prova ad infilarsi nella bocca più in profondità ma fallisce e viene ferito dalla seconda fila di denti del mostro, che cerca di iniziare ad ingoiarlo.

Xyr intanto inizia a cantare per far sollevare la nave, che però in modo inaspettato si capovolge, raddrizzandosi ma facendo cadere Xyr e Oremov in acqua. Con un grande gesto atletico, Minerva riesce invece a cavalcare il movimento, portando se stessa e Deckard nella barca. Risaliamo tutti, e iniziamo a cercare Martok che ritroviamo grazie al gufo. Minerva lancia Xyr in acqua che poi inizia ad avvicinarsi a dove il suo compagno sta presumibilmente lottando con il mostro marino. Infatti, ormai in forma di dugongo orsizzato, Martok combatte per riuscire a sfuggire alle fauci del mostro. Lottando letteralmente con le unghie e con i denti, ferisce il terrore marino abbastanza da convincerlo a vomitarlo, nuotando poi come un disperato verso la superficie. Il mostro mentre cerca di ferirlo con le sue squame emerge, mostrando un corpo di balena ma con un muso di drago e occhi da rettile. Oremov lo colpisce con un incantesimo, ed il mostro si inabissa di nuovo. Finalmente Xyr recupera la aberrazione dugorsica, ed insieme si teletrasportano sulla barca. Una volta a bordo, tutti iniziamo a cantare per darci ad una fuga disperata. Xyr ed Oremov usano la magia per creare una orchestra che ci aiuti nel creare una performance degna di una fuga per la sopravvivenza, ed in pochissimo tempo riusciamo a prendere abbastanza velocità da seminare il terrore.

Mancano ormai solo 10 giorni all’esecuzione della Regina, quando Minerva finalmente grida TERRA! TERRA! Per rendersi più caruccia, la paladina si confeziona un abito di gusci di cozze che una volta indossato finisce di distruggere qualsiasi altro abito avesse addosso. Martok riconosce la costa frastagliata di Drolline. Troviamo una insenatura dove nascondere la barca e ci incamminiamo verso il sito del teletrasporto. Evitiamo di passare accanto alla piccola cittadina, sopra la quale aleggia l’aura di disperazione di un nuovo terrore, probabilmente richiamato dal massacro fatto da Benramid. Minerva riesce nel far funzionare il medaglione, e rapidamente ci troviamo nella città dei drow. Veniamo circondati e scortati nella sala del consiglio. Dopo una attesa, entrano nella sala le tre reggenti della città. Ci chiedono se abbiamo portato a termine la missione, e con fare minaccioso ci intimano di consegnare a loro ciò che abbiamo recuperato. Minerva riesce a gestire la discussione però, mostrando loro la goccia di ambra. Dopo una identificazione del magico lanciata dalla sacerdotessa rasata però, sembrano spaventate e se ne vanno rapidamente, ordinandoci di portare quell’oggetto lontano dalla loro città.

Oremov ci guida lungo i cunicoli che si diramano sotto la città fino ad emergere nella taverna solita, che ormai è abbandonata da tempo. Lui e Xyr si camuffano e si dirigono alla villa di Gaven, mentre il resto del party si libera degli abiti contaminati dai parassiti e per la prima volta in 25 giorni riposiamo in un letto che possa definirsi tale. Gaven non è nella sua villa, come tutti i nobili sopravvissuti è spesso a palazzo per la formazione del nuovo governo della città. Quando rientra a notte fonda, parla rapidamente con i due e si danno appuntamento alla taverna all’alba. Ci dà anche la conferma che da due settimane la guardia cittadina ci sta cercando, come ci aspettavamo.

Puntuale all’alba, Gaven si presenta alla taverna. Scopriamo che la situazione non è cambiata molto in città, se non per Terkior Norin che ha ormai consolidato il suo potere sul consiglio – anche Virre Firnaina e Niancil ormai lo appoggiano, seppur sembra sotto costrizione o qualche ricatto. Quello che è chiaro, è che ci servirà una buona scusa per non essere giustiziati seduta stante vista la nostra assenza di 25 giorni e la nostra lealtà alla Regina. Una possibilità è di far finta di essere appena tornati da una missione fuori città, sfruttando un medaglione per arrivare nella sala del teletrasporto come se arrivassimo da fuori in quel momento. Serve però presentarci sia con una storia verosimile che con qualcosa che Terkior vuole: l’identità del capo della rete di spie della Regina. Per quanto Gaven sia disposto a fare da esca, non ha però alcuna intenzione di sacrificarsi per cui bisognerebbe che tutto avvenga all’ultimo momento possibile, il giorno stesso dell’incoronazione. Serve anche un piano per farlo uscire dalle prigioni in poche ore. Il piano è di farci vedere in città direttamente il giorno della incoronazione, in modo che non abbia il tempo di indagare e con una scusa sufficientemente solida da resistere ad un primo interrogatorio. Il poco tempo a disposizione andrebbe poi sfruttato per renderci tanto appetibili a Terkior quel tanto che basta a volerci tenere vicino e confermare la nomina di Minerva a reggente di Nuova Krihn. Questo ci darebbe abbastanza tempo e agio da far arrivare l’ambra alla Regina, che al momento è controllata a vista dai cavalieri di Aberran Brath.

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