In mezzo alla radura innevata, il gruppo saccheggia i cadaveri dei draconici mentre parto in avanscoperta sul suo cavallo bellissimo.
I segni che inizia ad intravedere mostrano segni di civiltà: campi arati e costruzioni. Il fumo che vedevano in lontananza proviene da un piccolo villaggio rurale con palizzate di legno al posto delle mura.
Torno in dietro ed avviso il resto del gruppo. Ci avviciniamo tutti insieme e visto che siamo stati notati, li salutiamo. Vediamo che sono umani vestiti umilmente e che si stanno armando per difendersi da noi.
Un vecchio si avvicina alla palizzata, chiedendoci chi siamo e cosa vogliamo da loro.
Scendo da cavallo e gli racconto chi siamo e da dove veniamo. Lui ci chiede se veniamo dal paese della visione che hanno avuto. Sembra convincersi, mi chiede di allontanarmi e mi raggiunge lontano dalle mura, dove ci sono i miei compagni.
Mi stringe il bracco in modo conviviale e si presenta come Kozmir, e ci crede, forte della visione (il messaggio della Regina). Sembra commosso dal messaggio di Fumogrigio, dicendo che gli fa rivivere il senso di giustizia che aveva quando era più giovane.
CI chiede dei draconici, e gli spieghiamo che sono morti. DIce che purtroppo ne arriveranno ancora di più e se la prenderanno contro gli abitanti del villaggio. Gli promettiamo di entrare senza armi e che possiamo indicare loro il campo di battaglia dove possono raccogliere le armi dei draconici che abbiamo ucciso.
Gli abitanti del villaggio sono tutti impellicciati e tatuati, con capelli e barbe intrecciati in maniera tribale.
Una persona del villaggio, “Keznamyr il Domatore”, da giorni è febbricitante e sta delirando. Si tratta di un allevatore di cavalli che ha contratto una malattia da uno dei mercanti da meno di una luna. La capanna in cui si trova ospita tutta la sua famiglia: vediamo varie donne che ci fissano appena entriamo, ed un pagliericcio in cui giace un uomo dal viso scavato e madido di sudore.
Casto un incantesimo di individuazione della malattia ma capisco che questo uomo non è malato e non è intossicato. Mormora qualcosa ma non riusciamo a capire cosa sta dicendo.
Xyr nel frattempo cerca di intrattenere i bambini cercando di capire se qualcuno di questi sa qualcosa, ma fallisce miseramente mettendo in allerta le donne.
Weiss capisce che l’uomo delirante sta parlando in linguaggio arcano.
“IGARLE IZMENDE KELUR IGARLE INSOZAMAR… “ “CHARRE GELUR”
Una donna mi prende la mano e mi avvicina all’uomo, scoprendolo e mostrandomi la mano destra dell’uomo che tiene un oggetto stretto. Mi dice che Keznamyr ha iniziato a stare male da quando ha comprato quell’oggetto dai mercanti. Mentre il capo del villaggio ci traduce, ci dice che l’oggetto è maledetto
JARRILE DEI DORR GAILUR IGARLEZ MENDI GAILUR IGARLE OSOA ZAMARRA – COLUI CHE SIEDE SULLA CIMA DELLA TORRE, GUARDANDO LA CIMA DEL MONTE, VEDE L’UNIVERSO INTERO
Contattiamo la regina, che incredula ci dice di indagare. Potrebbe essere collegato alla torre di Igarle… ma non ci spiega cosa la turba. Riusciamo ad aprire la mano dell’uomo ed estrarre la gemma color arancione (incantamento).
In verità è un medaglione poco più grande di una moneta con un cerchio concentrico sulla quale sono incise parole arcane, mentre all’interno c’è un occhio con dentro altri cerchi con scritte arcane. I più dotti di noi lo riconoscono come il simbolo di Valle Centro.
Il punto di incontro dove il domatore ha incontrato il mercante è a est per due settimane. Una volta all’anno. Il prossimo incontro sarà all’inizio di Neguneri. Le donne ci dicono che l’uomo era andato all’incontro con suo figlio, per cui decido di andare a parlare col giovane.
Con riluttanza di descrive il mercante NAL ARMIL
Capelli castani, pelle chiara, portava merci da terre lontane. Proponeva gioielli per le loro donne in cambio di merci locali. Era umano, vestito con abiti pesanti ma non locali. Mi dà un elenco di nomi di mercanti che conosce che hanno comprato da lui.
Ricontattiamo la Regina, dopo che abbiamo tradotto le scritte sul medaglione: pensiamo sia una spell di teleport alla torre di Igarle. Ci chiede di provare ad utilizzare il medaglione e ci dice che l’uomo dovrebbe ristabilirsi in poco tempo.
Nel frattempo Deckard chiede al capo villaggio qual è il nome del posto: Kravor della Carne, il clan principale: è diviso in 5 villaggi, Krevir della carne, ed altri. Degli occhi, delle braccia, del sangue, della presa ed altri. Deckard consiglia di riunirsi con gli altri clan per essere più forti.
Salutiamo con affetto e ci prepariamo a teleportarci.
Come al solito atterriamo cadendo di culo su una superficie dura. Davanti a noi si estende una piana di pietra con un’enorme cupola di pietra alta una 30ina di metri e di un’ampiezza di più di centinaia di metri. In cielo dietro di noi si erge una piramide. nera gigantesca con in cima all’apice qualcosa che riflette la luce. Sopra di noi un cielo stellato.
Questa punta ci ricorda la punta del perno. Ma non ha la forma del perno, perché non è un vulcano.
Ci avviamo verso la cupola che si trova decisamente più vicina rispetto al perno.
Camminiamo attorno alla cupola perdendo un po’ l’orientamento. Martok e Xyr provano a scalare ma falliscono miseramente, io faccio la figa e riesco a scalare. Trovo un incavo in cima alla cupola, e lo comunico agli altri che riescono a salire ed inseriscono il medaglione. In quel momento si sente un rumore di pietre che scorrono. Scendiamo e facendo il giro della cupola troviamo un’entrata che porta ad una stanza non illuminata di forma vagamente trapezioidale ma con le pareti vagamente curve. Nella parete davanti a noi vediamo una scritta in arcano: “ORETAKU”. Entriamo nella stanza ma facciamo scattare un meccanismo che fa abbassare un meccanismo che fa scendere il pavimento e le fiamme ci avvolgono. Usciamo dalla stanza, ci curiamo ed Oremov torna indietro ad analizzare la scritta. Spostandosi dall’altra parte della stanza si sente un clack e spunta ghiaccio. Torna Deckard dall’altra parte e di nuovo spunta la scritta “SONTANA” al posto di “ORETAKU”. Proviamo io e Deckard contemporaneamente e non succede niente.
L’ultima prova che facciamo è arrivare contemporaneamente alle due porte che si trovano a dx e sx.
Quella a sinistra è una parete di pietra. A destra è una porta coi cardini e i battenti ma non riesco ad aprirla spingendola o tirandola, ma facendola scorrere verso l’alto si incassa in alto e si apre. Dietro vedo un corridoio. Rimango dalla porta aperta e Deckard torna indietro. Quando passa il punto di sbilanciamento, in coordinamento, lui fa un passo e io passo oltre la porta, non causando nessuna diversità di peso. Capito il meccanismo passano tutti usando il contrappeso di Deckard. L’ultimo però a rimanere sarà Martok, che si fa i danni ma riesce anche lui a passare dalla porta.
Proseguiamo quindi nel corridoio che prosegue curvando e termina in una porta come quella che ho aperto io. DIetro c’è una stanza con la stessa forma