Pensando che Yara possa trovarsi all’interno, ci avviciniamo alla tenuta.
Davanti alla porta della fattoria vediamo una signora di mezza età. Chiediamo di Yara ma la donna fa finta di non capire.
Con calma riusciamo a convincerla delle nostre buone intenzioni e ci dice che dovrebbe essere ad est dove c’è la vecchia miniera.
Però manca poco più di un’ora al rendez-vous e decidiamo di tornare e chiedere altro tempo per completare la nostra missione
Una volta tornati chiediamo di parlare con il Samaritano ma è impegnato in una conversazione con qualcuno. Da fuori la stanza sentiamo qualche parola:
“…la visione di Nyansir era chiara: la mano del demone si sta movendo
Vanadir?
Testa della lince non ha buona notizia: il gigante è morto
…”
Quando la conversazione è terminata vediamo uscire un uomo che sembra un militare, che chiede al Samaritano di mettere a disposizione di questa missione una squadra.
Dopo aver riferito tutto, infatti , il Samaritano ci chiede di partecipare a questa missione e rintracciare il gruppo della Mano del Demone.
Ci assicura che invierà delle persone ad indagare sulle miniere e rintracciare Yara, e ci congeda.
Andiamo a riposarci mentre il resto della città festeggia ed al mattino andiamo come al solito a rifornirci.
Ethauzitraba è un altopiano nelle steppe polverose. Da lì dovremmo essere in grado di vedere Kristorren. La nostra missione inizierà lì. Ci viene consegnato un medaglione da attivare quando saremo pronti a tornare.
Il capitano ci dice che:
La testa della lince è un gruppo di soldati della regina. Il gigante era uno dei guerrieri più valorosi. I Vanadir sono il gruppo che va a recuperare oggetti magici.
Dobbiamo scoprire perché e dove la Mano del demone si sta muovendo, e sventare un eventuale loro piano
Appena arrivati sull’altopiano vediamo
La ragnatela è dove una volta c’era il colle Amarun. Non ci sono terrori perché la ragnatela lì è troppo fitta.
Decidiamo di avvicinarci alla fattoria ma la troviamo deserta. Prima di allontanarci giriamo attorno all’edificio e troviamo una stalla chiusa sbarrata, ed OVVIAMENTE decidiamo di aprirla.
Mentre tiriamo via le assi, sentiamo rumore all’interno, come di corna che spingono.
Ci allontaniamo dal portone giusto in tempo per evitare la furia della carica di una mandria di bovini che prorompono dalla stalla. Corriamo via mentre ci inseguono, e con la coda dell’occhio ci rendiamo conto che non sono animali normali: si intravedono le ossa e hanno la pelle in brandelli. Sono bovini non morti.
Ci lanciamo in corsa fra i rovi evitando la carica delle bestie, ma, non avendo altra via di fuga, decidiamo di combattere i bovini per lasciarci la libertà di movimento e liberarle dall’atroce maledizione.
Una volta sterminate le mucche entriamo nella stalla, percependo ancora un’aura negativa all’interno. Ma non riusciamo a scorgere null’altro. Presumendo che si tratti di mosche/zanzare non morti decidiamo di passare oltre e ci dirigiamo verso il pozzo.
Shivan osserva attentamente la struttura e ci comunica che all’interno del pozzo si trovano dei gradini per scendere. Insospettiti scendiamo all’interno e troviamo uno strano meccanismo che però una volta attivato non sblocca completamente il passaggio. Attorno al pozzo si intravedeva la base di una struttura simile ad un’altra torre, per cui ci convinciamo che anche all’interno delle altre torri ci possano essere meccanismi analoghi e che per procedere vadano sbloccati tutti e tre.
Andiamo quindi verso la torre più accessibile e anche lì troviamo lo stesso meccanismo, con lo stesso funzionamento.
L’ultima torre è quella accessibile solo attraverso il nugolo di rovi. Con un po’ di fatica e graffi riusciamo comunque a raggiungerla. Pare quella messa meglio, perché presenta ancora una parvenza di tetto.
Troviamo il solito pozzetto all’interno, ma il fondo è allagato con un liquido nero denso e torbido. All’interno percepisco delle presenze malvagie dentro.
Legandomi ad una corda mi immergo nel liquame e qualcosa mi afferra. Dopo vari tentativi riesco ad infilzare ben due non morti ed estrarli dall’acqua.
Anche questo meccanismo però, girando poco, rimane bloccato.
Cerchiamo quindi una quarta torre nella foresta di rovi. Non troviamo una torre ma una grande campana con un simbolo di Ilun, con a fianco un ulteriore pozzo. Suoniamo la campana e scendiamo anche in questo pozzo. Ma anche lì il meccanismo si blocca.
Alle 11 del mattino decidiamo di dividerci ed andare nelle 4 torri e coordinarci per girare le leve. Xyr incanta 3 pietre colorandole di blu. Quando dismetterà la spell inizieremo a spingere in senso antiorario x 30 secondi, se non succede niente in senso orario e poi a cazzimm.
Ci dividiamo ed effetti il piano funziona: una volta mosso un po’ il meccanismo sentiamo un grosso boato e dal centro del bosco di rovi spunta una strana struttura.
Ogni gruppo si incammina verso il luogo scoperto
Arrivati lì vediamo che la struttura emersa è a forma di enorme testa di cane mastino, un po’ inclinata. Metà delle fauci del cane (ed uno degli occhi) si trova al livello del terreno. L’interno della bocca e le orbite sono cave, ed intuiamo che si possa entrare e intravediamo qualcosa all’interno. Così ci avviciniamo ed entriamo negli occhi.
12:30
Minerva e Weiss entrano negli occhi, il cui interno sono come due stanze dove si trovano due grandi incensieri con un coperchio di argento con fessure a griglia
In quello più in basso il coperchio è caduto e c’è una chiazza di umido.
In ogni orbita c’è un corridoio stretto che va in discesa in direzione delle fauci
Martok entra nella bocca. Nelle fauci ci sono due scale che vanno in alto ad x ed un grosso cunicolo che scende, oltre ad una portone a doppio battente di pietra in cui è inciso il simbolo di Ilun.
Minerva e Weiss scendono nel cunicolo dall’occhio e si trovano nella bocca assieme a Martok.
Entrano tutti e spingiamo i battenti della porta, che rivela un corridoio che sale dritto. Non penetra nessuna luce ed è buio totale. Ma chi ha scurovisione vede in fondo al corridoio una quadriforcazione composta da due piccoli cunicoli a dx e sx ed una stanza che sale di fronte ed un buco che scende
STANZA CHE SALE:
Prendiamo una delle strade che partono da lì ed entriamo in una sala al cui interno si trova un grosso scheletro incastonato nella pietra, molto alto (3m) che sembra un umanoide con zampe piegate come un predatore, con una grande gabbia toracica ed una testa con un teschio umano con un cranio non umano aperto. Ha 6 braccia scheletriche come ad abbracciare chi sta entrando, e più lunghe del corpo stesso.
Sopra allo scheletro sono incastonate delle lettere ma dobbiamo avvicinarci per leggerle.
Prendiamo coraggio ed entriamo nella stanza. L’iscrizione è in un antico dialetto non troppo difficile da leggere per i sapientoni del gruppo:
“Risveglia il… cane mastino/lupo… che… osserva?/Guardia?… dormiente e là potrebbe essere… domanda/Risposta?… Stringe/Tiene?… tra bocca/fauci aperte… con il terrore/dal panico/la paura? della morte… aprire/liberare… il pensiero/Il cervello/la mente… e cerca/trova?… la chiave… corpo/stomaco… (parola sconosciuta)… ospita/accoglie? Ilun dentro il cuore/anima/spirito? perché la fine/la conclusione/il termine? tutto/ogni cosa muore”
sul tetto c’è un foro
CUNICOLI A SX e DX
Cunicoli speculari con una griglia come pavimento che da all’esterno. Sul tetto ci sono due fori: uno che va a dx e uno a sx
CUNICOLO CHE SCENDE (POLMONI)
Stanza du due ali. Pareti scolpiti a celle esagonali. La stanza ha due punte davanti a noi.
Pareti pavimento e tetti sono coperti da tubi di rame che si congiungono sul soffitto in alcuni tubi più grossi che sono orientati verso il basso.
Ancora prima di arrivare nella stanza sentiamo un forte flusso d’aria, che è la fonte della corrente che sentivamo dalla testa. Nel soffitto sopra i tubi ci sono 3 buchi che corrispondono più o meno ai tubi che sono di lato.
dritti davanti a noi c’è una grossa porta di metallo con una grossa serratura. Alle due estremità della stanza ci sono due rote simili a quelle delle torri ma più piccole.
DALLA BOCCA CUNICOLO CHE VA GIU’
Scendendo si sente un sordo brontolio come un respiro molto pesante e lento. Regolare e non umano. Xyr va in avanscoperta ed intravede un grosso cane a 3 teste. Sul soffitto non troppo distante dalle fauci vede un braciere ed un tubo che pende dal soffitto
Prima di procedere torniamo alla sala dei polmoni per girare gli ingranaggi che ruotano i tubi verso l’alto . La porta rimane chiusa e vediamo che c’è una placca di metallo incisa nel metallo sopra la serratura.
Torniamo ai bracieri negli occhi e notiamo che si è aperta una fessura al cui interno c’è una placca di avorio con all’interno delle piastrelle con 3 simboli con 3 rotelle sopra. Sono identici da una parte e dall’altra, ma speculari.