Le Lacrime di Xarma

La città della cenere

18 Maatera 413

Caypserios è una grande città, circondata da mura, attraversata da un fiume, che la taglia in due.
Al centro una grossa torre a cui è arrotolato, come un serpente, un drago di roccia.
Cerciamo il nostro contatto, in un magazzino vicino la riva del fiume.
è una città grigia, dove ogni cosa o azione o persona sembrano sottotono, quasi nascoste.
Alcune persone hanno il corpo ricoperto di fuliggine, con la pelle annerita, unta.
Le persone ci evitano, forse per paura.
Mentre camminiamo ci accorgiamo che il suolo vibra, e la gente comincia ad urlare e a scappare, in pratica un terremoto di qualche secondo.
il draconico chiede informazioni ad un villico, ma riesce solo a spaventarlo, senza ottenere granchè.
arriviamo al fiume, che è molto largo, costeggiato di piccole barchette di pescatori. dai moli partono dei pali di legno a cui sono legate delle reti.
ci sono delle baracchine su ogni banchina, colme di casse e barili.
sul fiume ci sono diversi pilastri in muratura, con dei cancelli tra di loro, in modo da formare una serie di chiuse per far passare le navi.
e per ogni passaggio ci sono delle casupole con deli lancieri.
sulla riva ci sono diversi magazzini, e il più grande ha un apertura diretta sul fiume per far attraccare le navi.
c’è un ggran movimento di lavoratori che caricano e scaricano navi, spostano casse e barili, il tutto condito da un forte tanto di muffe e odori vari.
ci facciamo indicare dove sta il magazzino di Dattovir. troviamo il posto, che è una struttura molto grande, da contenere almeno un galeone e diverse banchine piene di casse.
su di una c’è fermento, pare per delle casse che sono cascate e si sono rotte.
Ci portano da un tizio che sta in una stanza e alla richiesta di parlare con Dattovir, ha detto di aspettare. prende una chiave da un cassetto e sparisce sotto la scrivania.
qualche attimo dopo si rialza con un piccolo cofanetto e ci dice che Dattovir è morto e che lui vorrebbe comprare quello che Dattovir doveva darci, proponendoci monete d oro e documenti di cittadinanza.
ci intima: “potete prendere quello che offro o andarvene, ma chiamere le guardie e morire”
al nostro “nulla da fare”, mette via lo scrigno e ci dice la frase corretta. ci informa che Dattovir non esiste, ma è il nome che usa per indirizzare le persone a lui. il suo obbiettivo era di metterci alla prova, una prova di fedeltà.
il tizio ci chiede di dargli il pacchetto per capire quanto il samaritano si fidi di noi. dentro la custodia di pelle c’è una scatola di ferro, e il tizio ci da una chiave con cui aprire la scatola.
Shivan apre la scatola e al suo interno ci sono una serie di anelli vari, di argento e oro e glieli consegna.
“sappiate che il samaritano si fida di voi, altrimenti ci sarebbe stata della frutta di stagione e non posso che ringraziarvi per il servizio. il mio nome è Teller.”
Teller sparisce di nuovo sotto la scrivania, si sentono rumori vari e poi tira fuori un vassoio con dei bicchieri e una bottiglia di liquore, che ci offre per festeggiare il nostro ingresso nelle fila dell esercito di Crihn.
“volevo proporvi una cosa, stanotte dovrebbe arrivare un carico diretto alla Torre dal Ponte. e di solito è il Fiato del Draconico di prima qualità. ed è un carico che ci fa gola e potrebbe aiutare la nostra causa, facendo arrabbiare qualcuno a palazzo. e un aituo esterno non sarebbe male. sareste disposti a darci una mano? una delle casse sarebbe vostra. o dell’oro di pari valore.”
il gruppo accetta la missione e brindiamo!
“andate a riposarvi, al momento giusto vi chiameranno i miei ragazzi” e ci porta in una parte isolata del magazzino per riposarci su delle brandine e un tavolino con delle carte da gioco.
“questi sono i miei ragazzi, Dunstan e Squint, e ci aiuteranno nella missione di stasera. e mi raccomando non estraete mai la candela dalla lanterna, per evitare incendi”
Riposiamo. Arriva il momento di agire, Dunstan e Squint ci informano su come ci muoveremo per prendere le casse.
Usciamo dal magazzino e andiamo su una chiatta, con su delle casse (vuote), saliamo e partiamo.
La luna è solo uno spicchio, ci sono solo poche luci ai bordi del fiume, è una perfetta notte buia.
Arriviamo ad un magazzino fluviale, e i due tizi attraccano al molo. C’è una porticina sul fianco, il bardo in avanscoperta la apre, vede delle casse e ci sale sopra (mentre il draconico fa un botto di rumore).
Xyr vede la nave ormeggiata, con la passerella abbassata e delle figure che scaricano delle casse. altre figure, sono li vicino e un altra sulla nave e sono dei nani! scende giù e ci informa della situazione.
decidiamo di aspettare che i nani vadano via per poi prendere le casse. Xyr ritorna su e controlla le 10 casse che ci interessano. Nota che il nano a bordo scende dalla nave e va a parlare con un tizio sulla banchina, finita l animata discussione il nano ritorna sulla nave, dopo poco torna dai due umani, mostrando loro un lungo papiro, sembra una discussione animata.
ci muoviamo tutti silenziosamente per passare le casse e avvicinarci. Deckard si accorge che non sembrano i nani di cui ha sempre sentito parlare, questi hanno la pelle grigia e gli occhi argentati, e quando parla si vede lo scintillio dei denti affilatissimi.

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