Le Lacrime di Xarma

L’incontro nel piano dei sogni con il capoclan dei runesiggne.

25 uztangil

Haslak Torbergsson (prete sciamano) preoccupato dai viaggi attraverso i sogni decide di scortarci e ci porge delle collanine-feticcio fatte di piccole ossa umane per restare in contatto ed evitare di perdere le nostre menti nel mondo dei sogni. Arrivata la sera arriva uno dei runesiggne – Siggelakk Triggisson – che ci porge delle erbe per il rituale. Haslak le controlla, poi congeda l’uomo dei runesiggne. Mette le erbe nel fuoco e ci dice di inalare, poi ci addormentiamo. Ci sembra di svegliarci dopo del tempo, con Haslak accanto alla porta che ci invita a seguirlo e ci troviamo fuori dalla capanna, attorno a noi il buio più assoluto e degli alberi talmente antichi ed alti da perdersi nel cielo nerissimo. Ciascuno di noi muovendosi lascia una scia luminosa. “Statemi accanto, non allontanatevi per alcun motivo, e non fidatevi di ciò che vedete” ci dice lo sciamano. Si inoltra nel bosco e lo seguiamo tutti. Ragnar prova a “creare” un sasso con l’idea di vedere se in caso di necessità può evocare una spada. Ovviamente riesce ad evocare…un panno di lino. Hanslak ci tira un cazziatone, con particolare attenzione a Ragnar. Sentiamo dal fitto degli alberi il rumore di qualcosa di grosso che ci segue. Racael e Alazon notano Larezain Barazezain tra le ombre, in piedi tra gli alberi, che ricambia il saluto del druido. Seguendo gli ammonimenti di Haslak, decidono di ignorarlo e continuano la marcia. Dopo poco, la voce familiare di Rufus chiama con tono sarcastico gli eletti di Xarma dicendo che stanno sbagliando strada e non troveranno lì l’aspetto di Xarma. La fata lo manda a quel paese e di nuovo Haslak ammonisce “non parlate con loro!”. Poco più avanti, un povero paesano col suo carretto “ah…ma…io…ero…ma…il carretto…ma io…”. Poi, il silenzio. Un magnifico lupo poi fa capolino dal bosco, alla vista del quale gli occhi di Racael si fanno un po’ più tristi.
Arriviamo quindi ad una radura, dove un piccolo tetto di una capanna aleggia a pochi metri da terra. Al centro, Gerd Runesson siede con gli occhi aperti, a gambe incrociate accanto al fuoco. Haslak per primo si siede, e poi tutti noi. Anche Otkel appare in quel momento, che però sembra profondamente addormentato. Gerd ci dice che le invocazioni non funzionano più, ma che “loro sono i custodi dei segreti, ed i segreti nascondono poteri che possono sconfiggere i nemici”. Chiede a Ragnar se sarà in grado di custodire il segreto. Gerd ha chiesto agli spriti, e tutti gli spiriti hanno concordato che ci aspetta solo il massacro, ma non dai nemici gialli ma dal potere che gli spiriti di Iskar stanno seguendo. Ci dice che solo una volta in passato i sette clan si sono uniti. Si sono ritirati però sui picchi irraggiungibili dove vivano i loro amati grifoni per sfuggire alla influenza della corona unita. Il clan dei RODMAR, cavalcatori di grifoni, gli unici a preferire i cieli ai mari. Ritirati in cima a picchi inaccessibili ma raggiungibili da una strada che passa all’interno delle montagne. Perchè per le nostre genti e l’hundere tutti i clan sono uguali, ma questo è vero solo da quando i Rodmar si sono ritirati. Sono stati cancellati infatti perché tutti i clan erano tutti schiavi dei Rodman. I sette clan, i giganti dell’oceano che vivono sotto le onde che creano le tempeste, ed i githyanki stessi, erano uniti per sconfiggere la Corona Nera. I Rodmar sono essere quasi divini, l’origine di tutte le leggende sui grandi combattenti dal sangue di drago. “la nostra libertà o la nostra vita” è la scelta che bisogna prendere. Lui ci fornirà le informazioni per raggiungere i nemici di un tempo (i giganti) e i tiranni di un tempo (i Rodmar). Tutti gli spiriti hanno dato la stessa risposta, e questo accade solo quando scorgono qualcosa del futuro. Nel clan dei Rodmar scorre il sangue di tutti i clan e
I Giganti dei mari bramano la testa mozzata del loro re, Larfreygh e per quella conducono tutte le loro guerre. Alla nostra richiesta di come smuoverli, Gert si alza e ci dice di seguirlo. Haslak però non si alza, e sembra dormire profondamente. Decidiamo a seguirlo attraverso la foresta dopo averci promesso di tenerci al sicuro. La foresta cede dopo poco il passo ad una scogliera. Il vento ed il fragore dell’oceano ci avvolgono. Gert ci indica un punto nell’oceano, dove scogli appuntiti si alzano dal mare in un semicerchio. Al centro, un gigantesco vortice che arriva fino al fondo dell’oceano, talmente grande da avere al suo interno gli alberi di decine di navi. Gert a quel punto ci trascina via dall’oceano e ci dice che quella è la tomba di Larfreygh e che al centro giace la sua testa mozzata. I loro marinai possono condurci vicino al punto.
Le montagne dei Rodmar sono a due settimane a cavallo, mentre 10 giorni di navigazione servono per raggiungere il mare proibito.
Prima di congedarci, Gert ci conduce per un altro sentiero verso uno sperone di roccia innevata dal quale parte un sottilissimo ponte di pietre ghiacciate. La montagna alla quale si collega arriva fin sopra le nubi dove si vedono dei grifoni volteggiare. Il ponte arriva ad un sentiero che entra nella montagna, e che è l’unica strada per arrivare al villaggio dei Rodmar senza essere sbranati dai grifoni.

Ci dice quindi che siamo stati già troppo a lungo e che ormai il luogo inizia a diventare pericoloso, è che è tempo di tornare. Lascia quindi il gruppo con una decisione molto difficile, se raggiungere per ricostruire la antica alleanza tra i clan con i Rodmar (con 14 giorni di viaggio) a prezzo forse della libertà dei popoli, ed i giganti del mare (con 10 giorni di navigazione) a prezzo di rendere di nuovo il mare difficile e pericoloso, o se tentare un assalto frontale, che però sarebbe probabilmente solo una missione suicida. Ed ovviamente, senza svelare il segreto a nessuno.

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