Cheese Ball!
L’ ingresso alla montagna artificiale è dietro la lapide in roccia grigia e porosa. Risolvendo il rompicapo potremmo passare. La frase arcana traduce solo in parte quella in comune/elfico/nanico, mancano, infatti, due parole: bestia e Arin.
ZET DUGUN ___________
ESK STEILAS
Proviamo a recitare la frase sostituendo “bestia” con altre parole simili in arcano che conosciamo, senza però ottenere risultati. Seguono tanti altri tentativi inutili. D’Arcy, dopo aver incantato un suo gessetto con la luce magica, ispeziona meglio la frase in bassorilievo: quando la luce si avvicina allo spazio subito prima la parola ESK, improvvisamente, ci rendiamo conto che le ombre formano la parola mancante “bestia”. Il problema è che andando a illuminare la parte mancante dopo DUGUN le ombre non formano una parola di senso compiuto nell’altro spazio. Racael allora ha una buona intuizione: incanta direttamente lo spazio prima di ESK con la luce magica. In questo modo la parola bestia rimane impressa dalle ombre e al posto della parola ARIN c’è direttamente la luce, cioè ARIN stesso.
La frase quindi risulta essere:
ZET DUGUN IRALEAN
ARIN ESK STEILAS
Subito dopo aver illuminato lo spazio “ARIN” la lapide si alza, rivelando dietro di se l’ingresso alla montagna. (Seguono attimi di esultanza sfrenata).
In fila entrano tutti, Batio per primo e a seguire Racael, D’Arcy, Avia, Alborg e Vidarr (visibilmente scosso da tutta questa luce).
Percorrono un lungo corridoio scavato nella roccia, che termina in un’ampia stanza circolare, con il soffitto a cupola alto circa cinque metri. Ai lati ci sono quattro statue poste dentro delle nicchie. Le statue sono simili a quelle incontrate prima vicino alla lapide. Dalla stanza partono tre corridoi, a destra, sinistra e avanti. A caso si sceglie di andare verso sinistra. Proseguiamo per svariati minuti lungo un corridoio uguale a quello appena attraversato. In fondo ci imbattiamo in una porta chiusa. E’ in pietra grigia, a due battenti e nel centro c’è un sole in bassorilievo. Entriamo semplicemente spingendo la porta in avanti.
Ci troviamo all’interno di una stanza spettacolare: è ampia, circolare, col soffitto a cupola alto circa cinque metri, ha in fondo una porta in pietra chiusa con lo stesso sole però in alto rilievo. Balza subito agli occhi una grande sfera in oro, con dei fori irregolari, appesa con due funi al soffitto. Sopra c’è una sfera più piccola in argento, anch’essa appesa da una fune. Nel pavimento sono raffigurate tutte le valli in bassorilievo, al centro della stanza spicca il perno delle valli. E’ un’opera bellissima, tutte le catene montuose sono raffigurate, i corsi d’acqua sono dipinti di blu, c’è in piccolo la torre di Igarle, la Fiaccola di Arin, le città, i boschi, ecc…
La sfera d’orata raffigura il sole, cioè Arin, quella più piccola la luna, cioè Ilun.
Racael prova prima ad aprire la porta in fondo, ma è chiusa e bloccata, poi prova a illuminare con una luce magica l’interno del sole, nessun risultato.
Batio, sfruttando i movimenti ragno, sale e ispeziona le sfere. Prova a fare forza sulle funi, ma sono rigide e non si muovono. D’Arcy in volo nota che il sole ha uno sportelletto sopra. Lo apre. Probabilmente lo sportelletto è stato creato per inglobare la luna. La raffigurazione è chiara: Arin che sconfigge Ilun…
Batio prova a toccare la Fiaccola di Arin, sente che si muove. La ruota leggermente. Il sole comincia a salire, inglobando la luna, e si illumina. Batio sente che può girare ancora un po’ la Fiaccola di Arin. Il sole s’illumina sempre più, cominciando a scaldare tutta la stanza. Intanto la porta in fondo comincia lentamente ad aprirsi. Il calore comincia a diventare insopportabile, non è possibile guardare direttamente la sfera d’orata, la luce è tanta. Ci fiondiamo tutti verso la porta che si sta aprendo. Racael si trasforma in serpe ed esce facilmente; D’Arcy vola oltre la porta, Alborg si teletrasporta all’esterno e aiuta grazie alla frusta e ai giusti incantesimi a far uscire i restanti.
Proseguono lungo un corridoio del tutto simile agli altri. Il corridoio finisce con una porta chiusa: la porta è in pietra grigia, a due battenti e raffigura un martello in bassorilievo. Entrano spingendo la porta.
Stanza simile alle altre solo che ai lati ci sono quattro enormi statue scavate nella roccia. Sono statue di paladini che tengono alzato un grosso martello che fanno convergere verso il centro. Dopo qualche minuto d’ispezione alle statue, Racael si avvicina alla porta e la spinge.
La porta si apre leggermente, ma appare molto più pesante del solito. Un leggero bagliore emano dall’incrocio dei martelli. Racael chiama Batio e Alborg per ricevere aiuto. Riescono dopo qualche tentativo ad aprire la porta. Si voltano a guardare dietro. Il bagliore ora è intenso. Alborg rimane abbagliato. Svanito il bagliore appare un martello fatto di luce che avanza minaccioso verso di loro. Racael afferra Alborg per un braccio e comincia a scappare lungo il corridoio avanti. Batio lancia un raggio verso il martello, lo colpisce ma il raggio attraversa l’arma senza lasciare conseguenze visibili. Avia viene colpita, ma riesce poi a scappare. Batio scopre sulla propria pelle che il martello un attimo prima di sferrare il colpo diventa materiale e quindi vulnerabile. Rimasto solo contro un avversario più forte di lui decide anch’esso di scappare.
Corrono tutti lungo il corridoio a perdifiato col martello dietro. In fondo al corridoio c’è una porta in pietra chiusa: stavolta è raffigurato in bassorilievo un paladino con il palmo aperto. Avia senza fronzoli spinge la porta ed entra. Tutti entrano e si accorgono che è rimasto dietro Batio. Sentono dal fondo del corridoio le urla di Batio che chiede aiuto. Alborg, che intanto ha ripreso la vista, e Racael si mettono sui lati dei battenti pronti a chiudere la porta subito dopo l’ingresso di Batio. Per fortuna la mossa è vincente! Il martello è chiuso fuori dalla stanza.
Il druido cura i più conciati male.
Altra stanza circolare, con una porta in pietra in fondo con lo stesso paladino a palmo aperto in altorilievo, quattro piedistalli ai lati. Racael sale sopra uno di essi, nulla. Avia intelligentemente sfrutta la magia per vedere l’invisibilità. Scopre che sopra ogni piedistallo c’è un uomo in armatura e con un martello. Stavolta sembrano più vivi che statue…