Dopo aver neutralizzato Aurik e i suoi uomini il gruppo si riunisce ai piedi delle macerie che una volta erano la Torre dell’Oracolo. Rachael si prodiga per curare le ferite di Exar e Vidar, purtroppo sul secondo la magia del druido non ha effetto, anzi, sembra peggiorare le cose.
Finalmente è giunto il momento per Igarle di tornare a casa dopo il viaggio periglioso nelle Valli e la lunga prigionia nelle mani di Vanadi, la ragazzina però è ancora in preda ai tremori perciò Ezry si fa carico ancora una volta della sua vita e l’accompagna in braccio verso le rovine. Avvicinandosi Igarle sempre di più, le rovine iniziano ad emanare verso l’alto dei fasci intermittenti di luce dorata che mostrano alternativamente le pietre rimaste e com’era l’edificio in passato. Improvvisamente Igarle si riprende e torna se stessa, tanto da riuscire a camminare da sola per gli ultimi metri che la separano dalla sua antica dimora, i fasci si ripetono sempre più velocemente, quando Igarle attraversa la soglia la torre esplode in un intenso raggio dorato che si perde nel cielo e acceca i presenti. Non appena il gruppo può riaprire gli occhi la bambina è scomparsa e al posto delle macerie ora si staglia la Torre dell’Oracolo. Il grande portone è chiuso e non sembra esserci modo di aprirlo, Ezry si chiede se Igarle stia bene e cosa possa esserle successo, ma all’improvviso compare dinnanzi al gruppo l’immagine di una giovane donna, molto rassomigliante la bambina che li aveva appena lasciati.
La donna ringrazia i presenti per averla ricondotta a casa e ricorda anche tutti coloro che hanno sacrificato la loro esistenza per lei, ma avverte anche che il travaglio degli avventurieri non è finito e che anzi ora si presenta loro un’immane sfida che li porterà a venir dannati dagli dei stessi, dovranno ricreare la Lama Maledetta, Ezoneirat Labam, poiché per portare a termine tale missione dovranno venire a conoscenza del loro “vero nome”.
Igarle spiega che al mondo vi sono solamente due persone in grado di forgiarla, Nichal Fumorosso e un mastro nanico, ma dice anche che non dovrà essere Nichal a farlo. Per la creazione saranno necessari mitici strumenti quali la Forgia di Erementar, la Corona di Arin e la Spada di Iskar. Sarà necessaria un’incudine costituita dal cranio di un demone per poter sopportare il peso dei colpi del fabbro e il sangue di uno dei Quattro Draghi originali per temprare la lama incandescente. Le informazioni utili al reperimento di tutti arcani manufatti verranno fornite da un uomo che si è preparato per tutta la vita a questo evento.
Ma prima di congedare i suoi campioni Igarle concede loro la domanda di rito da porre all’oracolo e il gruppo decide all’unanimità di venire già a conoscenza del loro “vero nome”, dopo averlo riferito telepaticamente a ogni componente, li ringrazia nuovamente e dice loro di prepararsi per il viaggio. Ezry decide che rimarrà con Igarle per poter continuare ad aiutarla nel suo compito di Oracolo e saluta e ringrazia il gruppo anch’essa.
Una volta pronti a ripartire Igarle attinge ai poteri appena acquisiti e teletrasporta il gruppo nel luogo dove dovranno incontrare l’uomo che li istruirà sugli oggetti che dovranno recuperare. Avvolti dalla ormai nota sensazione gli avventurieri si ritrovano in una piccola cala in cui si vedono costretti ad abbandonare temporaneamente le loro cavalcature a causa dell’erta costa; addentrandosi nel folto del bosco dopo poco incontrano una recinzione segno che un abitato non deve esser lontano, infatti dopo poco incontrano anche dei campi coltivati e una strada. Sul loro cammino incontrano dei contadini da cui apprendono di trovarsi sull’isola di Dragoniera nel Mare Selvaggio occidentale. Ben presto il gruppo giunge alle porte dell’unica città dell’isola ma vengono subito fermati e interrogati dalle guardie insospettite dal mal assortito gruppo di stranieri e dalle condizioni in cui versa Vidarr. Deposte le armi gli avventurieri vengono scortati dal conestabile per raccontare la loro storia, tutti tranne Luixel poco incline ad abbandonare la sua arma, memore dell’esperienza alla Cittadella della Conoscenza, e Vidarr.
Il gruppo viene messo agli arresti perché non scappi durante l’accertamento della sua storia riguardo la sua presenza sull’isola e poco dopo anche l’elfo raggiunge i compagni in prigione, mentre il moribondo Vidarr viene affidato alle cure di un cerusico.