Dopo aver consegnato gran parte dei propri averi alla giovane Nikal Fumorosso, ella informa i nostri eroi che potranno tornare a recuperare le loro cose domattina. A questo punto il gigantesco padre di lei ribadisce fermamente che il gruppo fara’ meglio ad abbandonare senza indugio le immediate vicinanze della casa se non vorra’ incorrere nelle sue ire. Viene deciso di accamparsi nel bosco non troppo lontano e quindi, seguendo i sicuri passi del druido Racael ridottosi ad indossare il solo perizoma, il gruppo trova un buon posto ove fermarsi per il resto della giornata. Il pomeriggio viene dedicato alla discussione dei prossimi passi da intraprendere, in particolar modo viene discussa la proposta di Luixel, ovvero quella di non procedere verso Valle Centro, che potrebbe essere molto pericolosa per gli elfi e per i dotati di dono, ma piuttosto di giungere a Valle Erta attraversando l’intera lunghezza di Valle Fonda. Consultata la mappa e messa ai voti, la proposta Luixel viene approvata con 4 voti a favore (Luixel, Allavandrel, Darcy e Batio) e tre contro (Alborg, Samael e Racael). Approfittando della pausa prolungata Darcy propone a tutti i compagni di strada di assaggiare dei funghi che, a suo dire, porterebbero ad uno stato mentale in grado di dare sogni ad occhi aperti ovvero allucinazioni. La proposta viene rifiutata dall’intero gruppo con l’eccezione di Batio. L’uso dei suddetti funghi produce in quest’ultimo visioni profetiche di un’aquila gigante che mangiava il suo stesso fegato. La notte passa tranquilla, almeno per coloro che non hanno fatto uso dei funghi di Darcy, ed il mattino dopo vede i nostri eroi muoversi di buon ora per tornare alla casetta della famiglia Fumorosso. Giuntivi, Nikal e Ruskor vengono incontro ai nostri eroi i quali decidono di sedersi in circolo assieme alla ragazza mentre il padre rimane minacciosamente in piedi, armato del suo onnipresente martello da fabbro incantato. La ragazza dai rossi capelli mostra con molta soddisfazione cio’ che ha potuto tirare fuori da alcuni degli oggetti che il gruppo gli aveva prestato: 4 foglie-cigno che si librano in volo, 1 foglia-cigno che scrive da sola sotto dettatura (elfico e comune, ma non l’arcano), uno spadone di legno “rabdomante”, uno spadone d’acciaio incantato per la battaglia, il piccolo mantello di foglie-cigno di Darcy “che mai si sporca”, un otre capace di contenere molto piu’ di quanto appare, un pezzo d’ambra capace di contenere e conservare piccoli oggetti ed inoltre rimanere “affezionato” alla piccola Darcy, una corda che scioglie i propri nodi solo a comando, la frusta di Alborg che, in luogo dello schiocco, emette suon di campane. I denti di pantera, a dire della piccola artigiana, erano gia’ incantati ma al suo tocco essi hanno smesso di esserlo: il mistero si infittisce. Ne segue un’animata discussione sui rispettivi “doni” e su come funzionano. In particolare si apprende che il dono di Nickal e’ molto particolare: ella e’ capace di percepire lo scorrere dei “flussi” legati a taluni oggetti e di influenzarli tramite manipolazione in modo che assumano una conformazione piu’ “ordinata” che corrisponde, per tutti gli altri in grado di percepirla, ad una vera a propria aura magica. Ella chiede qualche prova dei doni che i personaggi possiedono e Racael volentieri l’accontenta. Batio tenta di convincere la piccola artigiana a farsi toccare il tempo necessario perche’ lui possa provare a “rubare”, per breve tempo, il suo potere ma il tentativo non ha successo e si scontra in particolar modo con la dura opposizione del padre. Allavandrel fa presente ai due artigiani che il dono di cui e’ dotata Nikal potrebbe attirare su di se’ l’attenzione di pensone poco gradite che potrebbero provenire, in particolar modo, da Valle Centro. I due si dicono per nulla spaventati ed anzi pronti a difendersi anche ricorrendo agli oggetti manipolati dalla giovane. In ultimo si apprende anche che al paese sulla montagna esiste un abromavicius, cosa che desta l’interesse del gruppo che vede finalmente la possibilita’ di poter liberare la pergamena dell’inizio dalla muffa che la rende illeggibile. I nostri eroi si apprestano quindi a riprendere le loro peregrinazioni tornando alla cittadina, questa volta tutti assieme, in cerca dell’abromavicius. Una volta passate le porte cittadine Alborg e Luixel lasciano il resto del gruppo per dirigersi nuovamente al mercato. Quivi giunti, Alborg si occupa di scambiare la sua frusta incantata con un’altra piu’ ordinaria (guadagnandoci 1 moneta d’oro) mentre Luixel si dedica alla ricerca di un armaiolo in grado di vendergli un’armatura, pur non avendo in tasca il becco di un quattrino. Il resto dei personaggi chiedono indicazioni per la casa dell’abromavicius e, giuntivi, lo sorprendono a consultare una pergamena scritta in linguaggio arcano che pero’ egli provvede tosto a nascondere. Lo inducono quindi a preparare la pozione di cui hanno conservato la ricetta e gli ingredienti. Pur scettico sulla sua reale efficacia, l’uomo si dispone alla cosa dietro pagamento di ben 10 monete d’oro per il suo disturbo. In capo a mezz’ora abbondante di lavoro il preparato e’ pronto e viene versato sulla pergamena illeggibile. Dopo alcuni secondi di attesa la pozione pare fare effetto facendo letteralmente “ringiovanire” la il manufatto riportandolo ad uno stato di perfetta conservazione. L’abromavicius, esterrefatto dall’evento, afferra la pergamena balbettando fasi sconnesse del tipo “non e’ possibile!” e subito dopo la pergamena stessa sparisce in un botto, simile a quello che facevano le Pantere delle Isole. Esasperato, Allavandrel sguaina la sua spada e tenta di afferrare il vecchio per il bavero, cosa che gli riesce solo al secondo tentativo, quando l’uomo ha gia’ avuto modo di recuperare la pergamena che stava studiando quando i nostri eroi sono entrati nella sua abitazione. Allavandrel, partendo dall’errata convinzione che il contenuto della pergamena fosse finito per magia direttamente dentro la testa del vecchio, lo minaccia e gli impone di rivelare tutto cio’ che sa. Intimorito anche dall’aura di minaccia che il dono a volte conferisce ad Allavandrel, il povero vecchio balbetta che la pergamena scomparsa e’ la stessa che tiene in mano e che era apparsa dal nulla sulla sua scrivania giusto qualche giorno prima. Comprendendo che il tutto potrebbe avere un senso, specie considerando gli strani poteri delle Pantere delle Isole, racchiusi forse anche nel loro sangue e nei loro denti, i cinque personaggi si fanno consegnare la strana pergamena e lasciano l’abromavicius al suo incredulo stupore. L’ora oramai e’ tarda e si decide di chiudersi tosto in una locanda ove poter avere il tempo ed il modo di consultare la pergamena con la dovuta calma. Si trova posto alla locanda gia’ usata qualche sera prima dagli esploratori umani del gruppo e, una volta chiusi in camera, si procede ad una veloce traduzione della pergamena stessa ottenendone una traslitterazione in linguaggio comune, aiutati soprattutto dal magico libro di Samael. Di Alborg e Luixel non v’e’ traccia fino a notte inoltrata quando, dopo aver perso ore a girare le varie taverne e locande della cittadina, essi trovano il resto del gruppo e dopo una veloce cena gia’ spesata, finalmente arrivano ad occupare i propri giacigli. La mattina dopo Luixel torna al mercato per acquistare una nuova sacca da viaggio da affiancare al proprio zaino pieno di foglie-cigno. Finalmente il gruppo si rimette in cammino percorrendo a ritroso la strada percorsa fino a raggiungere nuovamente, in capo a tre giorni, il villaggio di Cathetya. Da qui, senza neppure fermarsi, i nostri eroi proseguono verso nord, sempre seguendo la strada maestra. Il viaggio non registra eventi rilevanti fino al raggiungimento della cittadina di P….and(?). La cittadina in questione risulta distendersi su due colline e circondata da alture che ne costituiscono una difesa naturale. Dopo una breve puntata alle botteghe di pellicciai, il gruppo prosegue fino ad accamparsi nei boschi fuori citta’. Si cena e ci si dispone per passare la notte non dimenticando di istituire i consueti turni di guardia. Tutto procede tranquillamente fino al turno di guardia di Luixel, quello che finisce circa alle tre di mattina, allorquando alcuni deboli rumori destano l’attenzione dell’elfo. Un veloce controllo non porta ad alcun risultato e fa pensare a Luixel che si sia trattato di qualche animale in transito nel sottobosco. Tale ipotesi viene pero’ smentita, qualche istante dopo, dal propagarsi del distinto rumore di corde di balestra in rilascio. A questo primo rumore ne seguono subito altri due: un sommesso sibilo prodotto da un dardo che ha mancato il bersaglio e dal sordo rumore generato dall’impatto di un dardo con la carne dell’elfo. Luixel ha appena il tempo di rendersi conto di essere stato colpito da un dardo di balestra di piccole dimensioni prima di avvertire un leggero giramento di testa che subito passa…