CRIHN
Nascosta da una coltre di nebbia, protetta da una foresta impenetrabile, circondata da una verde radura e da una cintura di alberi disposti in strane forme, fortificata con tre cinte di mura concentriche, si erge Crihn, la Città Errante.
Il suo vessillo è una testa di lince e la sua Regina è Fumogrigio, che in battaglia indossa un’immensa armatura in grado di emettere raggi di lucente energia.
Una qualche magia permette a Crihn di muoversi attraverso lo spazio, rendendola, di fatto, una Città Errante.
Tutti coloro che fuggono dai Terrori sono i benvenuti a Crihn, a patto che, come ogni cittadino, prestino giuramento di fedeltà alla città e alla sua Regina Fumogrigio. I rifugiati abili alle armi devono guadagnare la cittadinanza prestando servizio militare per due anni.
Crihn sembra una città ricca e benestante, i cui cittadini godono di un benessere inimmaginabile nelle terre dei Terrori. Vantano di essere gli ultimi mortali liberi nelle Valli, i soli ad opporsi ai Terrori.
Le scorte alimentari di Crihn derivano almeno da due fonti note: il frutteto esterno e gli scambi commerciali con l’esterno.
LUOGHI DI CRIHN:
- La locanda del teschio del drago: La più celebre locanda di Crihn, si trova nella fascia esterna della città. Il suo tetto è un enorme teschio di drago, che incute terrore in chiunque vi si avvicini per la prima volta. Trovare il coraggio di entrare in taverna è un rito di passaggio per i cittadini e i rifugiati di Crihn, festeggiato da un giro di bevute offerto dall’oste.
Un bardo mezzelfo è solito esibirsi in questa locanda. - La caserma di Piazza Semena: Ospita la guarnizione che sorveglia la seconda cinta di mura. Qui reclute e soldati devono ritirare e restituire l’equipaggiamento fornito per le missioni, consegnare i rapporti di servizio e svolgere altre formalità burocratiche.
- Il tempio di Arin di Crihn: Un monumentale edificio in marmo, ove si pratica liberamente il culto di Arin, antica divinità defunta e bandita dalle Valli. All’interno vi è una grande cupola con un foro alla sommità da cui la luce del giorno può inondare il tempio. All’esterno c’è una grande scultura dorata che raffigura l’antico simbolo di Arin: una staffa sormontata da un cerchio.
Sorge oltre la seconda cinta di mura. - Accademia di Crihn: Un monumentale edificio situato nella seconda cinta della città, vicino alla biblioteca. Frequentato da giovani studenti impegnati ad apprendere le arti arcane. Le lezioni si svolgono in un edificio ottagonale, sormontato da una cupola: una sala centrale ospita un misterioso cristallo azzurro fluttuante, e da qui si accede alle aulee attraverso otto porte contrassegnate dai seguenti simboli:
- Specchio
- Goccia
- Teschio
- Occhio
- Corona
- Scudo
- Vortice
- Spirale (inversa rispetto al vortice)
- Il mercato: Una serie di strade affollate di bancarelle e negozi riparati da portici. Vi si può trovare ogni genere di mercanzia, dai generi alimentari alle armi e armature; molti venditori dichiarano di avere a disposizione oggetti magici, amuleti, spade incantate e altri artefatti arcani.
Si trova nella fascia esterna della città. - La biblioteca di Crihn: Una torre interamente adibita a biblioteca, frequentata da studiosi di ogni età e sorvegliata da un severo elfo bibliotecario. L’accesso è consentito esclusivamente ai cittadini di Crihn.
Si trova oltre la seconda cinta di mura, in una tranquilla piazzetta servita da negozi di alchimia e utensili per scrivani. Da qui si può scorgere il Palazzo di Crihn e un altro imponente edificio non identificato. - Il frutteto di Crihn: Rifornisce i mercati di Crihn. Si trova oltre le mura della Città, nella foresta.
- Taverna Abromavicius: Un locale piccolo, caldo, affollato e rumoroso, frequentato dagli studenti dell’Accademia di Crihn. Le pareti sono nascoste da armadi e teche che ospitano alambicchi, provette, fornelletti e altri strumenti da Abromavicius. Il bancone è un banco da farmacista dietro al quale si trova una scaffalatura ingombra di barattoli e contenitori di erbe e altri ingredienti alchemici. Il barista serve miscugli alcolici dall’aspetto e dal gusto insolito, ma non particolarmente alcolici. Costo medio: 1 ma a drink.
- Il Bosco Sacro: Bosco che si stende come una cinta attorno a Crihn, la città errante. La sua periferia più estrema è avvolta in una nebbiolina persistente, e il clima al di sopra delle fronde degli alberi sembra innaturalmente mutevole. Sentieri lo attraversano.
- Il cimitero di Crihn: Un cimitero riparato all’ombra del Bosco Sacro, privo di mura o cancelli. Ospita tombe di vario tipo – per umani, nani, elfi e ogni altra razza che abbia trovato ospitalità a Crihn, nonché diverse cripte.
- La sorgente di Martois: Impianto termale all’interno della 3a cinta muraria. Include due grandi sali comuni rispettivamente per avventori di sesso maschile e femminile; varie salette riservate (a costi aggiuntivi); e un servizio di massaggi. È gestita da una coppia di nani di nome Durinuk Fontecalda e Mavot Sorgentepulita.
- Dall’Arcanista: Negozio di medaglioni e anelli magici per utenti arcani. Gestito da un vecchietto magro dal sorriso inquietante. Vende medaglioni di protezione essenziale e avanzata da 60 e 100 mo.
- La Caverna: Locanda specializzata in prelibatezze per orchi, nani, draconici e altri non-umani residenti di Crihn. Si trova nei pressi della prima cinta muraria della città, dietro a un vicolo sporco e buio, in fondo a una scalinata che conduce nello scantinato di un edificio. Tavoli di ogni forma e dimensione, sedie spaiate e panche di legno ospitano più avventori di quanti avrebbero il diritto di entrarci. It’s smaller on the inside! Una bevanda costa 5 ma; un pasto 1 mo.
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